Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

> Последние изменения в Казаках-3, и их влияние на игру на опции 1000, 0 pt!
[-UNION-]VOIN
сообщение 16.7.2017, 11:17
Сообщение #1


Консул клана -UNION-
Иконка группы

Группа: Администраторы
Сообщений: 3367
Репутация: 20
Регистрация: 31.1.2010
Вставить ник
Цитата
Из: г.Чебоксары
Пользователь №: 1

Орден Трудовой СлавыОсобый знак отличия "За верность клану"



В последние несколько месяцев в Казаки-3 разработчиками было внесено множество различных изменений.
Хотелось бы остановить свое внимание на целом ряде улучшений, которые прямо или косвенно касаются баланса игры, и проанализировать их отдельное (а может и совместное) влияние на игру на опции 1000 0 pt, а проведенные в открытом чемпионате клана-2017 игры на опции 1000 0 pt предоставят необходимую практическую информацию.
Итак,
1) Изменены правила генерации карты до 4х игроков включительно, на типе карты - Суша. Точки появления игроков стали ближе и появился разброс позиции. В некоторых случаях игроки будут еще ближе. И без разведки нельзя будет определить насколько близко находится противник.
Соперники действительно стали располагаться ближе и не всегда симметрично, хотя до карт “обманок” из к-1 еще далеко. Улучшение пока оценить сложно, игра стала вроде бы динамичнее, но несколько упростило тактические возможности игры, произошло смещение на тактику “1ГЦ, академии и быстрого дипломатического центра”, что мы наблюдали в позднее время в “Казаках-Снова война”. Ярчайший пример это игра победителя турнира [RA]Sanek и полуфинальная игра между [1S]SecretPlayer и [GFF]Petru_BwM (только в первой игре Петру удалось за счет более-менее дальнего расстояния победить соперника за счет ранних 2 ГЦ и сильной экономики, зато три оставшиеся игры были проиграны);
2) Увеличено время постройки сечевого казака с 2 до 2.75сек.
Улучшение направлено на уменьшение роли наемного сечевого казака, однако значение сечевого казака пока также огромно (как сказал Петр- по сути “сечь можно остановить только сечью”) и в играх на 5000 0 пт сейчас часто наблюдается их бесконечная постройка;
3) Увеличена скорость добычи еды на 15%, Уменьшены цены улучшений шахт, Уменьшены цены улучшений в академии на добычу еды, Увеличена скорость добычи еды на 1\3, Увеличена эффективность добычи ресурсов в шахтах на 30%, Немного уменьшена стоимость улучшения шахт, Увеличена цена камня и дерева (дерево дороже камня).
Все эти изменения были направлены на то, чтобы отойти от камня, как единственного эффективного ресурса в игре, и в целом сейчас всё стало намного сложнее, улучшения на камень вес потеряли и отодвинулись во времени. Увеличилось значение дерева, до такой степени, что стало вытеснять добычу еды (несмотря на изменение в эффективности добычи еды), теперь часто на еду крестьян не отправляют вовсе, а упор на еду наблюдали разве только в игре за Украину, где на улучшения стрелкового сердюка требуется очень много еды. Серьезно подняли роль шахт (третья золотая занимается чуть ли не до постройки академии), в том числе на нейтрали, возникла необходимость их прокачки хотя бы на один уровень (особенно золотых, находящихся под защитой);
4) Увеличена скорость восстановления курса на рынке.
В итоге сейчас правило “обратного обмена” не действует. Конечно, с одной стороны, влияние на экономику соперника через рынок сократилось, но, с другой, в игре укрепилась спортивная составляющая;
5) Добавлена возможность создавать формацию из 15 человек.
Для игры на 1000 0 пт вполне нужное улучшение, этих отрядов особенно не хватало в то игровое время, когда необходимо было отбить прорыв на свою базу, а пикинеров на отряд в 36 не хватало. В свое время в к-1 такие отряды, усиленные наемными пехотинцами и лучниками, активно использовали для маневров возле вражеского города, в настоящее время этот тактический ход пока практически не востребован;
6) Защита деревянной стены поднята с 15 до 95.Стены стали дешевле по содержанию. Деревянные и каменные стены строятся быстрее на 33%.
Вполне понятно это изменение, направлено на то, чтобы поднять роль частокола и каменных стен. В игре за Украину мы в некоторых играх увидели частокол, но не более того. Каменные стены в к-1 на 1000 0 пт встречались иногда при переходе в 18 век, сейчас практически все игры заканчиваются до перехода в 18 век, что также несколько уменьшает роль каменных стен;
7) Удешевлено улучшение на переход в 18 век.
Улучшение вроде бы тоже вполне логичное, но пока на опциях 1000 и 5000 без времени перемирия переход в 18 век редкость, может быть из-за новых правил генерации карт;
8) Внесены изменения в баланс наемников: Увеличен урон стрелы лучника с 20 до 25, Здоровье наёмного гренадера возросло с 25 до 30, Урон драгуна снижен с 20 до 16, Стоимость выстрела драгуна увеличена с 4 железа до 5 и другие.
В целом задача была в том, чтобы уменьшить роль наемного драгуна и поднять значение других наемников. Игра в этом направлении стала сложнее: драгун действительно сейчас не главный юнит в игре (разве только первая полуфинальная игра между [1S]SecretPlayer и [GFF]Petru_BwM протекла в стандартном прежнем ключе), активно используются лучники (в том числе для обстрела отрядов пикинеров), стали появляться в отдельных играх наемные гренадеры (в том числе для обстрела пикинеров и охраны базы от сечевиков), драгуны стали использоваться в небольших отрядах (от 10 до 60) как для обстрела пикинеров, так и для основного удара (такой отряд даже с улучшением дерева вполне по силам содержать) и т.д.;
9) Артиллерийское депо теперь можно построить после академии (Конюшня не нужна). Базовое время постройки артиллерии снижено:Пушки: с 120 секунд до 75 секунд, Гаубицы: с 150 секунд до 94 секунд. Скорость передвижения пушки, гаубицы и многостволки увеличена примерно на 10-15%. Изменены улучшения в артиллерийском депо. Вместо 6 улучшений на скорость постройки и цену, их стало 3. Цена улучшений артиллерии изменена, а их эффективность повысилась.
Также вроде изменения логичны, направлены на то, чтобы поднять роль арта в игре. Однако на практике пушки мы увидели только в одной игре за Украину ([PKS]mad использовал их для обстрела плотных оборонительных построений соперника), в остальных играх ни многостволки, ни пушки не применялись. Например, многостволки практически бесполезны, поскольку в первых рядах наступающих используются в основном пикинеры, имеющие соответствующую защиту. После всех улучшений на пушки строяться они медленно и при такой динамичной игре, видимо, уже не до них. Может всё-таки стоить вернуть старую итоговую скорость постройки пушек после 3 нынешних улучшений? Кстати, башни также практически в игре не строились.
10) Изменены стоимость постройки и коэффициент удорожания Казармы 17 века: уменьшен коэфициент удорожания с 10 раз до 5 раз, увеличена стоимость в золоте первой казармы с 300 до 500. Драгун 17го века и Рейтар теперь быстрее строятся.
Эти изменения привели (особенно при эффективности добычи золота) к тому, что вторая казарма строится довольно рано, что добавило игре на 1000 0 пт динамичности. С учетом баланса постройки зданий увеличилась роль конюшен, сейчас до 18 века строят 2-4 конюшни с прокачкой рейтаров, которые могут переломить ход битвы. Это что то из к-1 при игре без рынка (также как и активный захват шахт на нейтральной территории).
Как итог- игра стала динамичнее, произошел отход от камня как основного ресурса, роль наемных драгунов уменьшена, стали чаще использоваться иные юниты и их сочетание. Поскольку пока игра стабилизируется, баланс доводится “до ума”, тактика игры в процессе формирования и будем наблюдать за дальнейшим процессом улучшения игры.

Краткие советы от игроков турнира:

[-NF-]Baton (23 июня 2017 года):

1) обязательна постройка 3-х шахт золотых со старта до академии
2) появилась тактика постройки 2-й казы до дипа
3) цена на дерево в 1,5 лучше, чем на камень. Но камень в лейте добывать выгодней, вначале нужно добывать все ресурсы, но золото в приоритете.
4) Пику нужно качать в фул до кирки
5) нужно делать все апы на еду в академии (они дешевые и эффективные)
6) 3 каза стоит 12,5к золота
7) лучше строить сечь, чем драгунов с дипа
8) используются почти все юниты с ДЦ (гренадеры и драгуны немного реже)
9) есть смысл до кирки делать 3-й ап в шахтах золотых, т.к. он очень дешевый и окупается быстро
10) Кирасы стали очень дорогими, их нужно делать попозже (после кирки);

[GFF]Petru_BwM (24 июня 2017 года):

Вообщем из последних изменений можно сделать вывод
1)В экономике сильную роль заиграл топор, дерево намного выгоднее добывать и обменивать в различные ресы.
Только после того как можно сделать кирку всех крестов перебрасывают на камень
2)Еду с нынешними апами как я считаю и как Рамис начал понимать на турнире ГСК не выгодно добывать.
Выгоднее добывать все то же дерево и обменивать на еду выходя при этом в плюс.К тому же апы на еду стоят
немалых средст а топор- ап который всего лишь стоит 5000 еды и 550 золота.Иными словами можно сыграть и
в еду но это больше пассивная тактика, топор же активная тактика так как его можно выгодно обменивать
3)Главный акцент в игре идет на прокачку пикинер, на 1,0 пт нужно ихоже докачивать до конца иначе придет
прокачанная форма соперника и убьет все.
4)2 каза ставится сразу после прокачки золотых шахт до кирки.Так можно не просядать по формам и прокачке пикинер.
5)После удорожания кирас и уменьшение защиты от пуль драгунов стало эффективно строить для обстрела пик соперника.
6)Немного изменился обмен на 1,0 так как первая каза стоит уже 100 дерева,100 камня и 500 золота.
7)Также из дипа чаще всего рекомендуется заказывать лучников потому что они эффективно расстреливают формы и очень скомпанованных солдат, то есть кто лучше ими контролит тот с меньшими потерями выходит из боя
8)С удешевлением конюшен выгодно сначала построить 4 конюшни и качать рейтар и потом переходить в век чем если делать это сразу.
Хотя тут больше уже зависит по ситуации и экономическим потенциалам соперников.
9)Сечь стала чуть медленной и менее выгодной,но не потеряла актуальности,так как к сожалению сечь может остановить точно такая же сечь.
10)Стало актуально и почти обязательно захватывать золотые шахты на нейтрале иными словами,кто больше золота ннарыл тот обычно и победил

ILoveMyWife (30 июня 2017 года):

В общем, пару набросок, на что обращать внимание:
1. Сечь. Она будет строится в большом количестве. Чем выше уровень игрока, тем ее больше. Это прямая зависимость. Скорость постройки сечи стала 2.75,
но нету юнита, который ее нормально контрил. Есть пика, но опа медленная. Есть гренадер, но он дорогой. По сути можно гренадерами в отряде контрить сечь, но противник нанимает драг/луков/пехоту и твои пики+гренадеры проигрывают. К тому же гренадеров нужно много и на это много золота нужно.
Так что в теории пики/гренадеры контрят сечь, но на практике, в связи с тем, что легко апаются шахты, будет много сечи.
2. Лучники. Они будут всегда. За счет своего сплеша(урон не соседним юнитам) они очень сильны. За счет того, что они дешевы. За счет того, что скорость постройки 1.
Т.е. мало золота-строй пехов и луков. Если одна шахта работает-то строй только пехов.
3.Пики и их апы. Пику нужно качать. Есть маленькое окно, когда можно противника продавить своей некаченной пикой(за счет маневров+сечь+драги штук 30-50), но если противник отбивается и апает пику, то он просто берет все силы в кулак и сносит тебя.
4. Стандартное ПРАВИЛЬНОЕ развитие: рынок-кузня-казарма-шахты-академия-дип-2 гц-топор-кач шахт(много сечи)-кач пик+нападаешь со всех сторон. Дальше кирка+тачка-18в и т.д. Другие варианты, типо мушкетеры или арта или например 2 казармы-дип это все рисковано и сразу ты сдаешь позиции и отдаешь игру в руки противнику. Я лично буду пробовать играть по другому, конечно, но пока не уверен, что получиться.Игры будут идти ТОЛЬКО агрессивно. То что вчера было на стриме(Рэбит-Мэд), это было немножко понарошку со стороны мэда и слабый(надо признать) уровень рэбита, он игрок 5к и то не топовый. Мэдо тоже турнир не выиграет с такой игрой.
5. Частокол. Он нужен. Он полезен. Но он опять же, позволяет отдавать инициативу сопернику. Т.е. банально ты закрываешься от рейдов, все норм, но противник в это время банально делает себе экономику и выходит в масс драгунов, которые сейчас очень даже....хороши.
6. Добыча дерева вместо еды. На рынке цена дерева к еде 1 к 1. Топор дешевый ап и поэтому про игроки играют через него и просто меняют дерево на еду для кача пик и прочее. Я же конечно попытаюсь это обыграть через добычу еды.
7. Рундаширы. Рундаширы(в отряде)+пики сильнее пехов+пики. Но только после того, как пика апнулась. В целом это не сильно заметно.
Больше играет роль как прошел маневр и в каком положении начались биться. Но учитывая, что рундашир дороже пехов в 3! раза, то пехи явно в приоритете.
8. Арт сейчас не играет особой роли в игре, тем более на 1к0пт, т.е. если нечего дело, то можно и арт делать)
Рейтары нужны, в середине игры. Но 90% игр будут проходить до них. 2 конюшни ставятся в 17в, дальше в 18 ставится больше
В общем, имеем следующих юнитов в игре: пика, пехотинец, лучник, сечь, драгун-наемник, рейтар, кирасир, пика 18в. Другие юниты это проигрышный вариант.

[1S]SecretPlayer (06 июля 2017 года):

На опции 1000 0пт я разделяю карту на 3 типа:
1 тип-короток, когда игроки находятся горизонтально или вертикально относительно друг друга и не в углах, таким образом от базы до базы можно дойти за 30-40 секунд и в данном случае я не советую играть в 2гц НИКОГДА, гораздо лучше вложиться в прокачку пикинеров сразу после постройки академии, таким образом при идеальной игре наш отряд будет подходить к базе противника когда тот только построит дипломатический центр при непрокаченных пикинерах, таким образом победа уже у нас в кармане на 99%, ну а если он и отобьется чудом, то скорее всего он потеряет при этом почти всех своих крестьян и в экономическом плане у него все будет еще хуже чем у нас.
2 тип-среднее расстояние, противники находятся горизонтально или вертикально относительно друг друга В УГЛАХ карты, либо же на диагонали, но не в углах(расстояние примерно одинаковое). Тут лучше играть через 1 городской центр, с выходом в быстрый дипломатический центр, и только потом с постройкой 2 гц через обмен золота в дерево и камень. Если играть в 2 быстрых гц, то есть вероятность того, что тебя просто зарейдят сечевиками, а если играть в раш - то там будет уже порядка 50 лучников, которые нивелируют все апы на пикинерах.
ну и 3 тип-самое дальнее расстояние - на диагонали по углам карты тут уже кому как на вкус 2 быстрых ГЦ или же гц-дип-гц, зависит от стиля игрока.
Теперь про улучшения, на первых 2х типах карт топор качается только после постройки дип и прокачки пикинеров до 5-5, опять же исключительно в целях безопасности страны). Ну а после топора ВСЕХ крестьян нужно отправлять на дерево, потому что это более ликвидный ресурс, он нужен для постройки конюшен и городских центров, ну и обмен дерева в еду выгоднее чем добывать саму еду(даже после прокачки всех апов в академии), немного математики: крестьянин добывает 150 еды со всеми апами за 20 секунд, в то же время он добывает 56 дерева за 8 секунд, получается 140 дерева за 20 секунд, но дерево стоит дороже еды в 1.2 раза при начальном курсе, поэтому 140 дерева = 168 еды. Мелочь, а приятно. Ну, а после топора ставится 2 казарма, 3 городской центр и там уже никакого гайда не напишешь, дальше каждый играет как может.
При самом дальнем же расстоянии топор стоит сделать ДО прокачки пикинеров, ибо максимум опасности, который нам грозит, это 10-15 сечевиков, которые если и отхватят шахту, то это не так критично. Дальше - каждый сам. Ну вот, вроде бы мы изучили старт игры, теперь можно поговорить и про остальные аспекты.
1) нейтраль
нейтральные шахты стоит захватывать после постройки дипломатического центра. Почему?
Да потому что если раньше - то не хватит крестов на базе для постройки\добычи ресурсов, позже - карается отложение постройки 2ой казамы из-за нехватки золота, ну а с дипломатическим центром мы можем сечевыми казаками контролировать всю карту.
2)дипломатический центр
в дипломатическом центре минуты до 20 у нас есть только 4 юнита, а не 6,как вы могли подумать. Самый важный это сечевой казак. Почему - было сказано еще до меня: контроль и рейды. Далее идет легкий пехотинец. Тут все просто - дешево и сердито, делаются они 1 секунду за 4 золота и при этом почти не требуют его на содержание, при этом имея в построении 17(!) атаки, что больше чем у пикинера минуты до 15 точно. Далее идет лучник - лично я их строю немного вначале, чтобы вместе с самым первым отрядом можно было подпалить что-нибудь вкусное на базе, если противк=ник не готов к столкновению, ну и для защиты, если вдруг у вас возле базы оказался отряд противника из 36 пикинеров,а у вас голая база, то 50-60 лучников при поддержке 10 пикинеров, которые будут использоваться исключительно для собирания вражеских пик в толпу, могут спокойно и очень быстро поредить ряды противника, других целей у лучников нет, по крайней мере для меня. Ну и последний важный юнит - это наемный драгун. Рекомендую его использовать для добивания противника в стиле "ну вот чтобы уж точно". То есть пока доходят необходимые для постройки отряда пикинера можно сделать n-ное количество драгун и смело идти к противнику на базу. Из двух оставшихся юнитов - тренадер и рундашир, рундашир не нанимается потому что тех же лег.пехов нанимать дешевле и лучше. Ну а при попадании 1на1 против пик, и те и другие ложатся за пару секунд. Кстати, комбинация пики+лег.пехи на голову сильнее комбинации пики+рундаширы, что тоже намаловажно. Ну и последним аргументом будет то, что для постройки рундаширов в отряды нужен офицер, а легпехам - нет. Есть смысл делать только если увидел у противника драг, а на своих денег нет. И самый бесполезный юнит - это гренадер, слабый, немобильный, стреляет слабо и долго. Возможно есть смысл использовать их против наций, у пикинеров которых слабая защита от пуль: Алжир, Турция, Польша, Португалия.
Ну и некоторые небольшие хитрости, которые я использую, для про игроков они могут быть давно известны, но для новичков в самый раз:
1) Если на вашу шахту идет несколько пикинеров противника, а у вас на охране всего 1 - выведите из шахты крестьян и пусть они "порубят" врагов, у крестьян целых 20 атаки, что для начала игры очень даже много.
2) Обязательно отправляйте пикинеров в углы карты, ведь именно там находятся золотые шахты, а также можно уже в начале игры определить какое развитие выбрал противник, просто зайдя ему на базу, и выбрать соответственно дальнейшее свое развитие.
3) После постройки дипломатического центра сразу наймите 10-15 сечевых казаков с точкой сбора возле города противника.Таким образом вы можете захватить 1-2 шахты, на которых на этом этапе игры очень мало охраны.
4) В данных реалиях не нужно пускать струйки из легпехов и лучников, как это было в первых казаках, лучше собрать кулак и идти прямо на базу.
5) Ну и последняя фишка, такого я еще ни у кого не видел, даже у про. Сразу после того как отправили разведку по карте, сделайте 1 улучшение на защиту. Стоит оно 15-е\50 золота или что-то вроде того, но при столкновении с вражескими пикинерами вы всегда будете побеждать, тем самым лишая врага обзора и захватывая карту.
Удачи на полях сражений!


--------------------
Если я пойду и долиною смертной тени, не убоюсь зла, потому что Ты со мной (Пс 22:4)
ДЕЛАЙ ЧТО ДОЛЖЕН И БУДЬ ЧТО БУДЕТ! (афоризм)
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение



Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 28.3.2024, 22:12